Jak Psát Hru V Pascalu

Obsah:

Jak Psát Hru V Pascalu
Jak Psát Hru V Pascalu

Video: Jak Psát Hru V Pascalu

Video: Jak Psát Hru V Pascalu
Video: Jak sdílet herní knihovnu s přáteli ? | Návod, jak na to | FullHD [CZ 2024, Smět
Anonim

Začínající programátor by neměl okamžitě začít psát složitý víceúrovňový herní program v Pascalu. Měli byste začít logickou nebo matematickou hrou s textovým rozhraním. Postupným získáváním zkušeností můžete přejít k práci na větších projektech.

Jak psát hru v Pascalu
Jak psát hru v Pascalu

Instrukce

Krok 1

Začněte pracovat na programu s názvem a seznamem použitých pluginů:

programový reshiprimer;

používá crt;

Krok 2

Řekněte kompilátoru, které proměnné budou zahrnuty do programu:

var

a, b, c: celé číslo;

d: řetězec;

Zde a a b jsou pojmy, c je součet, d je odpověď na otázku, zda chce uživatel pokračovat ve hře.

Krok 3

Označte začátek programu a nekonečnou smyčku a také inicializujte generátor náhodných čísel:

začít

náhodně;

zatímco 0 = 0 ano

začít

Krok 4

Program pro generování dvou náhodných čísel v rozsahu od 0 do 1000:

a: = kolo (náhodně (1000));

b: = kolo (náhodně (1000));

Krok 5

Ukažte uživateli příklad, který potřebuje vyřešit, a poté se zeptejte na výsledek:

writeln ('Kolik bude'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Krok 6

Dejte uživateli vědět, jestli příklad vyřešil správně:

pokud a + b = c, pak writeln ('Správně!') else writeln ('Špatně!);

Krok 7

Zeptejte se uživatele, jestli chce hrát více:

writeln („Budeme hrát dále?“);

readln (d);

Krok 8

Pokud je odpověď ne, ukončete program:

if upcase (d) 'Y' then halt (0);

Krok 9

Nejprve ukončete smyčku a poté samotný program:

konec

konec.

Všimněte si tečky za příkazem druhého konce.

Krok 10

Spusťte program stisknutím Ctrl + F9. Zobrazí se první příklad. Udělejte si matematiku ve své hlavě a zadejte odpověď. Zařízení vám okamžitě sdělí, zda bylo vyřešeno správně. Poté bude položena otázka, zda chcete pokračovat ve hře. Odpověď na Y nebo y bude výstupem následujícího příkladu a zadáním jakéhokoli jiného písmene program ukončíte.

Krok 11

Jakmile hra funguje správně, začněte ji vylepšovat. Například před zobrazením každého nového příkladu pomocí příkazu cls přidejte obrazovku čistou. Pomocí postupu textcolor zajistěte, aby se štítky zobrazovaly v různých barvách. Přemýšlejte o tom, jak zajistit, aby program automaticky změnil složitost příkladů: pokud odpovíte správně, zkomplikujte to a pokud je nesprávný, zjednodušte to. Pro zpestření hry přidejte funkci pro generování příkladů pro různé matematické akce.

Doporučuje: